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关于禁止网络虚拟财物与现实货币交易,尽快为网络游戏立法的建议


 

   案由:

  虚拟财物是存在于网络游戏虚拟的世界中、参与虚拟经济活动、没有实际形态的财物,主要可分为虚拟角色、虚拟物品、虚拟货币。随着网络游戏的飞速发展,网络虚拟财物的虚拟性遭到破坏,已越过了虚拟世界的界限,与现实的人民币发生了兑换关系(简称“虚实交易”)。当前,虚实交易越来越成为不容忽视的突出问题。

  1、运营商营利模式的变化

  网络游戏运营商通常是出售点卡按游戏时间计费,但有一些运营商向玩家出售游戏中的货币、装备等虚拟财物牟利。过去,官方销售虚拟财物的运营商只是少数。2005年12月,网游巨鳄盛大宣布,包括长期作为旗舰网游的《传奇》在内的三款网游将“永久免费”,不再出售点卡,而销售虚拟财物将成为其收入的一大支柱。可以预见,未来会有更多的运营商将虚拟财物销售作为主要的营利模式。这种营利模式是否合理、合法,存在着很大的问题。

  2、日益膨胀的民间交易

  在玩家之间也存在着虚实交易。一些游戏中的顶级装备作价成千上万,许多游戏虚拟货币也与人民币产生了长期的兑换关系。全国很多城市都出现了为玩家提供虚拟角色升级服务的所谓“代练”公司;还有雇人专门打游戏“制造”虚拟货币并出售的“造币厂”,这在一些地区俨然成了“地方产业”。对一些人来说,游戏已经不再是娱乐,而是“制造”虚拟财物以获取经济利益的工具,他们把打游戏当成工作来做,其中大多是年轻人,甚至包括未成年人。

  在直接的虚拟生产之外,还出现了“我有网”、“忽悠网”等充当虚实交易中介、抽取佣金的网站。一些外国资本如IGE在中国设立办事处,鼓励中国玩家打游戏,从他们手中收购虚拟货币,并准备进一步把中国开发成虚拟生产的“世界工厂”。

  目前民间虚实交易已达到惊人的规模,大的游戏工厂拥有多达两三千台电脑、五千多职业玩家,据估计国内总交易额已相当于运营商点卡收入的总合。

  3、虚拟货币整合并开始形成现实的金融力量

  2006年1月,百度宣布“百度币”可与盛大、网易的虚拟货币自由兑换,并意图将市场上所有虚拟货币都收归旗下,与其电子商务结合,打造巨大的网上虚拟币支付平台。这表明虚拟财物的影响范围已经超出了单纯的网络游戏,开始形成现实的金融力量,并将挑战现有的金融秩序。

  虚实交易问题不是单纯的法律问题,更主要地是一个值得忧虑的经济问题,不从根本上分析虚拟财物的价值本质而空谈其法律定位是没有意义的。同时,它也是关涉重大的社会问题,它在很大程度上与青少年沉迷网游纠结在一起。

  从商品二重性的角度去看,虚拟财物既没有使用价值,也没有价值。

  虚拟财物与现实商品具有本质的不同,它必须依附网络游戏存在,并且是由网游商(包括开发商和运营商)人为设定、更改的。网游商只需过服务器段进行简单的操作,就能任意改变虚拟财物的数量、质量和归属。现实物品的使用价值由其物理属性决定,不以人的意志为转移。而虚拟财物的作用是软件设计的结果。虚拟财物诸如“增加攻击力”、“补充生命”等作用只能在游戏世界中发挥,不可能延伸到现实中,并不是真正的使用价值。而网络游戏的使用价值——为玩家提供休闲——并不是由孤立的虚拟财物提供的。可见,虚拟财物没有使用价值。它既不同于机械、服装等物质产品,也不同于电影、音乐等非物质产品,既不是物质财富,也不是精神财富,只是恰如其名的虚拟的“游戏财富”。

  另一方面,由于虚拟财物可由运营商在瞬间任意复制,其“价值量”自然为零。玩家认为虚拟财物具有的所谓“价值”,是网游商利用网游程序给玩家造成的一种主观感觉。比如打出某装备需要的时间长些,玩家就认为它“值钱”;如果打出某装备需时很短,玩家就认为它“不值钱”。而花费时间的多少实际上是由网游商控制的。假设某装备的落宝率(杀怪后获得装备的概率)是千分之一,玩家为获得该装备平均需杀怪一千次,花费二十小时;现在网游商修改游戏设定,落宝率改成万分之一了,玩家为装备得杀怪万次,花费二百小时——难道同一装备的价值量凭空增加了九倍?可见,虚拟财物的“价值”只存在于玩家的幻觉中,并不是真实客观的,是一种“虚拟的价值”。从没有使用价值看,也可得知虚拟财物没有价值。

  既无使用价值也无价值,虚拟财物根本不具备成为商品的资格,虚实交易只是尚未被揭破的皇帝的新装。

  在官方进行的虚实交易中,运营商是典型的又卖东西又管市场,又当运动员又当裁判员。在游戏虚拟世界里,运营商不但具有国家机器的管理权,更具有超越性的“神权”——现实世界的政府不可能凭空制造黄金,但运营商可以在游戏中点石成金。玩家和运营商在权力和信息上都极不对等,这就为种种不当敛财甚至金融欺诈大开了方便之门。运营商官方出售虚拟财物,实质是利用玩家(特别是有沉迷倾向的玩家)的价值幻觉,以虚拟的价值套取真实的价值,用虚无缥缈的电子蝴蝶把玩家的真实货币诱入自己的腰包。这严重违背了价值规律。特别是在运营商准备放弃一款发展已久、前途不大的网游时,有可能通过滥发虚拟财物并出售来向消费者大量套现,待网游停止运营后再改头换面另起炉灶(实际上不论损害消费者程度的大小,销售虚拟财物都是违背价值规律的,即使只卖一个也不对)。如果运营商把心思放在想方设法诱使玩家多购买虚拟财物上,对行业的技术进步肯定也有不利的影响。并且虚拟财物销售必然导致网游转向更鼓励拼杀打斗的游戏规则,使得虚拟世界变成纯粹的杀戮场,实际上就是要发挥网游的消极面。由虚实交易带动的网游业“发展”不是健康的发展,就像“让一部分人先富起来”不意味着允许一部分人去抢银行,对此绝不能放任甚至鼓励。

  而民间“造币”、“代练”等虚拟生产不创造价值,完全是浪费资源的行为,属于纯粹的泡沫经济。吸引的人越多,交易“产值”越大,说明浪费的资源越多,而这些资本和人力本来可以用在比捕捉电子蝴蝶更有意义的、真正创造财富的事业上。若大量资源不断被引入歧途,结果必然是原有的健康行业萎缩。直接进行虚拟生产的雇工或“个体户”除了因职业性的过度游戏导致身体伤害之外,得不到任何有用的技能。同时,被吸引“入行”的还有大量青少年,将他们拴在电脑前做职业玩家,实质上是为沉迷网游推波助澜,导向非常糟糕。许多玩家进行虚拟生产的目的就是筹措继续玩游戏的资金,他们的活动轨迹是:玩游戏打出装备,然后将装备卖出,换来的钱买点卡继续投入游戏,“以游戏养游戏”,形成了一个自我服务、越陷越深的恶性循环。“造币”、“代练”虽然是新出现的现象,听来好像和“信息化”、“知识价值”等流行概念很合拍,但就像电脑算命不是计算机建模分析、回收名酒酒瓶灌假酒不是循环经济一样,它绝对不是值得提倡的“新经济”。这种浪费资源、社会污染巨大的所谓“产业”,与科学发展观是格格不入的。

  纳斯达克的神话破灭后,我们无疑应当对新的电子泡沫有所警惕,无论如何,中国都不应该卷入虚实交易的黑洞。应当坚决、全面地禁止虚实交易。

  有些网上货币虽然被称为名为“虚拟货币”,其实它们与网络游戏中的虚拟货币不同。比如百度币,它必须由人民币购买,不是在游戏中杀怪打出来的,用于为音像下载付费而不是买卖虚拟财物。如果严格保证如此,那么百度币就不包含虚拟价值,只是一个人民币帐户。而传奇币等参与游戏世界的虚拟经济活动的虚拟币就不可能具有帐户性质。但由于百度币等的控制权在运营商手中,并且具有虚拟货币的一些性质,因此必须对其加强监管。

  可以允许百度币与网络游戏的点卡兑换(这实际上是通过人民币帐户买卖点卡,不属于虚实交易),但绝不能容许它与“传奇币”等参与游戏世界的虚拟经济活动的虚拟币或是对战平台上靠游戏赢得的积分、游戏币兑换。那种兑换使得百度币与虚拟价值挂钩,破坏了其人民币帐户性质,等于为虚实交易开了绿灯,甚至有可能造成金融上的混乱。举个例子:玩家参与对战平台的麻将游戏可以赢得积分,也可以押游戏币当彩头。如果百度币能与积分或游戏币兑换,那网上麻将将等同于赌博。因此,必须严格保证网上货币的人民币帐户性质;或者干脆绕开它,直接使用银行或手机帐户付费,以免给运营商过多的金融权力。

  较之去年,目前网络游戏业又有了较大的发展,暴露了出了更多、更新的问题,亟待法律规范。而我国既有的关于网络的法律法规调整范围较窄,位阶不高,也不够系统,特别当具体到网络游戏时几乎是一片空白。考虑到网络游戏在经济、文化甚至政治上的广泛影响,有必要为网络游戏设立一部专门法。由于立法将有一个较长的周期,目前不宜急切地追求在短时间内产生成法,但应尽快启动立法准备工作,为立法创造条件。从解决现有的、紧要的问题出发,随着产业的发展逐渐补充、完善成型。中国网游自产生以来的发展速度是超出预想的,若被动地坐等立法条件成熟,很可能会错过时机,导致立法严重滞后,从而影响行业健康发展,并使社会危害加剧。在准备立法的同时,禁止虚实交易这一具有紧迫性的具体工作可以立即开展。

  [ 详细分析见附件江赫吴《关于禁止虚实交易的建议》一文]

  建议:

  一、由信息产业部、文化部、新闻出版总署、商务部、工商行政管理总局等有关部委共同参与、联合行动,全面禁止虚实交易。具体措施包括:

  1、规范网络游戏运营商的营利模式。禁止网游运营商销售、变相销售虚拟财物(包括MMORPG中的虚拟角色、虚拟货币、虚拟物品,对战平台中的积分、财富值等)牟利,违者予以重罚。

  2、取缔各地以“游戏工作室”等名目从事造币、代练等虚拟生产活动的组织。逾期不关停,没收自通知下达之日起的非法所得,并处以一定比例的罚款。

  3、规范网吧秩序,打击网吧雇人进行造币、代练的行为,将其经营活动限制在工商部门核准的范围内。

  4、禁止网站从事虚实交易中介活动。关闭忽悠网等专业交易网站,禁止易趣、淘宝等综合性交易网站涉足虚实交易的中介活动。此后一经查出,没收自通
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