一、网络货币与网游虚拟货币的不同
当谈及网络上的“虚拟货币”时,常有人把运营商提供的用于购买增值服务的Q币与网络游戏中的魔兽币、天堂币等混为一谈,都称为“虚拟货币”。实则Q币、百度币等与网络游戏中的虚拟货币是不同的,后者是“游戏型的虚拟货币”,前者则是“账户型”的。本建议将Q币等称为“网络货币”,以有别于网络游戏中的虚拟货币。
1.网络游戏中的虚拟货币
虚拟货币担当游戏世界(特别是MMORPG,大型多人在线角色扮演游戏)中的一般等价物,可在游戏中购买装备、补药等。这是其虚拟的使用价值,在现实社会不能起到同样的作用。虚币主要由游戏世界中的虚拟生产活动产生(此外运营商会赠送一些),比如渔猎、采集、“杀怪”缴获、完成游戏任务后领取等。理论上,只要玩家不停从事虚拟生产,虚币就会不断增加,总量没有上限。在传统的点卡游戏中(按游戏时间收费),获得更多虚币需要更长的游戏时间,就意味着玩家要花更多钱买点卡,但在虚币数量和现金投入之间,并不存在直接的对应关系。
网络游戏中的虚拟货币,无论在形式上还是价值上都是虚拟的,我们对其名称中的“虚拟”二字应理解为对其价值虚拟性的着重强调。玩家在游戏进行中获得虚币,这一过程统一于玩家的娱乐过程,而不是“生产”过程。玩家在获得虚币的过程中确实耗费了时间精力,但这种消耗与看电视的消耗一样是娱乐消耗,不能创造价值(“价值”指凝结在商品中的无差别的人类劳动,注意不要混淆于“价格”或“主观满足感”)。
有观点认为,虚币(虚拟装备等亦然)中凝结了无差别的人类劳动,具有价值,价值量由生产虚币所需的社会必要劳动时间来衡量――其实,这种所谓的“社会必要劳动时间”不是客观形成的,而是由游戏规则决定的,以人的意志为转移,事实上并不“必要”,在服务器端可任意修改之。所谓的“无差别的人类劳动”则有质的不同,在客户端需要成千上万次地敲键盘点鼠标,在服务器端却可直接编辑虚币的数量。可见,虚币中根本不包含无差别的人类劳动,玩家完全是因为游戏规则的强迫,才必须耗时费力地获得虚币,在价值创造上是作无用功。基于虚拟的“社会必要劳动时间”的“价值”,也只能是虚拟的价值。虚拟价值不是真实价值,但玩家要“创造”它,需要与创造真实价值同样的时间付出。比如若玩家获得100单位虚币的“社会必要劳动时间”是10分钟,则100单位虚币的虚拟价值量用时间衡量就是10分钟,虽然其真实价值量为零,但客户端的玩家若想从游戏中获得100单位虚币,这10分钟就非花不可(尽管这10分钟在生产上是完全不必要的。运营商可直接将100单位虚币编辑出来)。
有观点认为,因为存在虚拟货币与现实货币的交易,虚币是花真钱买的,所以其价值不言而喻――事实上,交易不能创造价值。即使有人用千两黄金去换一根鹅毛,我们也不能说这鹅毛的价值与千两黄金相当。虚拟货币与现实货币的交易,是以无价值的东西换取代表真实价值的货币,本来就是违背价值规律的。这种交易能够达成,是因为购买虚币的玩家认为交易是公平的。处于客户端的玩家无法直接修改虚币数量,而“杀怪”等虚拟生产活动又往往枯燥乏味,一些玩家不愿花时间做这种事,便从其他玩家处购买,以图节省自己的时间精力。虚币的成交价格以类似价值规律的形式确定:以虚币的虚拟价值量为基础,依供求状况上下波动。波动的中心线不是价值量,而是由游戏规则决定的虚拟价值的量。在受制于规则的玩家看来,虚拟价值和价值没有不同,反正时间是非花不可的。不论卖家卖的东西有没有价值,买家买下它来,就可以“节省”时间。不过这种“节省”不是积极的节约,而是消极的避损。玩家认定自己非得得到那么多虚币,于是只能在亲自费时间“杀怪”与花钱购买之间选择,其实他本来可以选择根本不去追求虚币。
近年来兴起的“造币工厂”,就是针对网络游戏中的虚拟货币的。“造币厂”雇佣许多劳动力(即“金币农夫”),专门打游戏。“金币农夫”们每天在游戏中连续奋斗十几个小时,目的是获得游戏中的虚币,上交给老板。老板或通过交易中介、或经直接渠道,将虚币卖给其他玩家,换来现实货币。“造币厂”的虚拟生产活动不创造任何价值,对社会财富总量也没有增益。“造币厂”驱使“金币农夫”生产一千万虚币,与运营商在服务器端增加一千万虚币,对虚币总数的影响是等价的,都不能使社会变得更富足。虚币交易实现时,买方玩家的现金会被“造币厂”和交易公司收入腰包,这不是不同财富之间的交换,而是单纯的财富的转移。整体地看,“造币厂”搞的虚币生产、交易活动,是一种泡沫经济。
既然虚币、虚拟装备的产生过程并不创造价值,那么玩家玩网游是否毫无意义呢?不。玩游戏本来就不是生产过程,其意义不在生产产品、创造价值,而是娱乐过程,能够使玩家得到愉悦,往高说可以再生产人的劳动能力(主要是脑力)。但运营商为了牟利,往往设法诱使玩家延长在线时间、过度地游戏,这种倾向是需要注意的。“造币厂”的出现,就反映出玩家并不以“杀怪”练级的冗长过程为乐,说明MMO已在一定程度上偏离了娱乐的本意。
2 .以Q币为代表的网络货币
网络货币用于购买运营商所提供的各种产品或服务,如Q币可用于支付会员费用、购买形象秀,百度币用于为下载百度网站上的影视作品付费。
网络货币不是游戏中的虚拟生产活动产生的,而是由运营商公开发行,需用户用现金充值。如1Q币和1百度币,都需要花一元人民币充值。其数量主要由用户的充值量决定(此外运营商会赠送一些)。以Q币为例,用户花10块钱充值,系统中就增加10Q币。网币不能由“造币厂”制造,淘宝等网站上交易的网币如Q币,或是卖家从前花钱充的,或是从赌博游戏中赢来的,或是从他人账号中盗来的,这些追根溯源都源自运营商。也有一些是利用系统漏洞非法复制的,这是窃取运营商的控制权。总之,不可能像生产网络游戏中的虚拟货币那样,雇“金币农夫”生产Q币。
网络货币的物理形式与游戏中的虚拟货币相同,都是电磁记录,在形式上是虚拟的。但在价值上却不是。它本身并无价值,由于不能由“杀怪”等活动生产,也不具有虚拟货币那样的虚拟价值。但网币代表着相当于充值所花费的现实货币的价值,具有现实性。以Q币为例,它用人民币充值获得,其实质是一种价值凭证。就像纸币本身没有价值,但因国家强制推行而成为价值凭证。Q币作为价值凭证是以运营商的信誉为保证的,用户肯花钱充值Q币,不是因为Q币本身有价值,而是相信腾讯会兑现关于其产品或服务的承诺,价值在产品、服务那里。Q币账户的余额表示承诺额度。用人民币充值Q币的官方标准价格是一元一个,Q币账户理应视同人民币的充值账户。
Q币一方面方便了用户的支付。我国网民平均年龄较小,QQ用户更以青少年为主力,对这些人来说,充Q币、用Q币比使用网上银行便捷,用QQ号码登录后直接点选消费项目即可。另一方面,Q币使用户支付现金和享受产品或服务的过程分离了,用户先花钱获得凭证(Q币),待享受具体产品或服务时再从Q币账户扣除相应数额,可一次充值、分次消费。就像某人订桶装水,会得到一叠水票,等每次水送来了就撕一张水票交给水厂人员表示已消费。可以把Q币等网络货币的账户比喻成运营商对用户的欠条,说明欠着用户那么多数额的产品或服务。
二、网络货币存在的问题
1.微观层面
网络货币账户可比喻成一张欠条,然而我们注意到,这欠条保存在欠债的运营商处,用户没有任何凭据。运营商无需经过用户就可扣除其账内网币,事前玩家不能预知避免,发生争议后玩家不能提供有效的证明,因此消费者权益先天地得不到保障。比如某人订了桶装水,但水票在水厂那里收着,这可能导致何种有趣的局面呢?
在一些运营商处,已经出现了诱骗或强迫消费的现象,运营商至少已涉嫌侵犯消费者的知情权和选择权。有用户在查账时发现订制了连自己都不知道的服务且已被收费,经仔细调查是中了运营商的消费陷阱,比如因好奇按下某个按钮(运营商故意把按钮设得很有诱惑性,其实是订制某项服务的开关),或运营商把一些消费项目设为默认选定(比如形象秀有一定的使用期限,运营商将之设为到期自动续费),需玩家手动取消,用户不注意的话就会忽略过去导致账户内的网币流失。顺便提一下,腾讯为QQ秀设置了“消费榜”,谁当天花的钱多就能上榜彰扬,以此鼓励青少年攀比斗富,这不是好的导向。
一些运营商设有关于账户余额的“霸王条款”。在去年“Q币冲击人民币”的争议中,腾讯为否认Q币的货币性,强调Q币只能“单向流动”,即不接受退Q币返还人民币。这其实无助于防范Q币影响现实金融秩序(后?
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