网络游戏对青少年的危害及管控建议
玩网络游戏的人群在各个年龄阶段都有,但以青少年为主体。绝大多数网络游戏百害无益,传播暴力和色情,抹黑英雄人物,乱编故事,影响青少年的价值观形成,而青少年控制能力又较弱,极易进入一种痴迷的状态,严重影响学业、工作和身心健康。在现实生活中,因为受到网络游戏影响导致学业荒废、亲情关系紧张、身心意外伤害,甚至走上犯罪的道路的比比皆是,令人痛心和惋息。有资料显示:青少年中接触过网络游戏的占76.3%。尤其在男孩接触过网络游戏的高达96.7%,并且有近1/3的人玩网络游戏的时间在5年以上。而在经常玩网络游戏的人当中,有大部分人每次玩网络游戏的时间连续持续3小时以上,甚至通宵达旦。网络游戏为什么有如此大的吸引力?它对社会和青少年会带来什么结果?引起了笔者的调查和思考。
网络游戏是创造出来的虚拟空间、虚拟社会、虚拟人物关系,不受任何管控,没有道德法制约束。在游戏框架下,玩家可以翻云履雨,挥洒自如,同时也极易获得满足感和成就感。总的来说,它有如下特点:一、它的画面效果很逼真,情节引人入胜,环环相扣,将人引入到一个虚幻的世界,使自制力较弱的青少年脱离生活,分不清现实与虚拟。二、在虚拟的空间里,玩家在游戏中可以干任何事情(如多次结婚、生子成群、打架英雄、杀人狂魔、战争份子等等)且对所做的事情都不需承担任何的社会责任和法律后果。三、很多大型的网络游戏都是开放的没有结局的,虚拟的场景不断的升级更递,人死了靠加几滴血可以复活,且力量无穷之大,武器不断更新,交易不断升级,超越现实,天马行空,满足了青少年好胜好斗的性格,一步一步诱使他们进入不能自拔的境况。 正是因为它的这些特点,它的无比巨大的虚空能量,使沉迷的青少年难以自控,进而在虚空的世界,带来极大的获得感,满足内心的虚荣和膨胀,造成身心伤害。
现在的青少年一旦沉溺于网络游戏容易使他们学业荒废、身心受损,更有甚者直接将网络世界带入现实生活,导致误入歧途、危害社会。具体表现为:一、成瘾难戒。青少年的自制力、辨别力、管控力相对较差,极易对网络游戏上瘾。北京军区总医院网络成瘾治疗中心的陶然说,2000例网瘾少年中的40%以上属痴迷网游型,在治疗中心经过长达两个多月的治疗还是无法戒除网瘾,一些戒除掉网瘾的少年在回家后又重新上瘾。二、荒废学业,身心受损。青少年一旦成了"网虫",将大量的时间用到网络游戏上,吃饭玩、走路玩、上课玩,甚至躺在床上也在玩,无时无刻不在网游世界里,做了网络的俘虏,为网络所累,哪有时间和精力学习,最后导致学业荒废,一事无成。青少年身体正处于快速发育期,过长时间与电脑相伴,不仅眼睛超负荷运转,危害视力;且姿势单一或不正,易使脊椎变形,久而久之,身体的健康受到威胁,患上胃炎、心力衰竭、肾功衰竭等严重疾病,有的甚至因此而失去生命,这种事例数不胜数。2006年5月,海南省临高县临城镇一14岁中学生,在五一长假,长时间玩电脑游戏不吃不喝,结果猝死在电脑桌前。淮川市一中学生一连泡吧网游十几天,视力由1.2下降到0.2;新邵县一名十三岁的小学生从家里偷出300元钱在网吧里玩网游4天4夜,由于网络游戏的强烈刺激和惊心动魄的打斗,致血压升高,心率加速,又加上过度疲劳,最后猝死在网吧;浏阳一名12岁的小学生在网吧泡了3天3夜,饿了喝口水,困了伏在电脑桌上打个盹,通宵达旦地玩游戏,当家人找到他时,身体已经极度虚脱,接近死亡。网瘾者对游戏的痴迷,达到了可以不吃饭,不睡觉的癫狂地步。玩游戏时经历高度集中,伴随着血液流动加速,心跳加快,人的体力、精力过度消耗,在加上电脑辐射,打闹喧嚣等严重影响身心健康。 三、交流障碍。长时间与电脑打交道,容易形成与电脑的符号式相应思维,零碎的符号式机械思维代替了人的逻辑思维能力,结果导致与他人沟通障碍,无法融入现实生活,只能在虚拟的网游世界里去满足自己的一切愿望。四、道德品质下滑。 高级别网络游戏需要经济基础作后盾,装备需不断升级更替。某市一青年公务员上班打网游挪用公款一千多万元购买网络装备,最后走上违法犯罪道路。青少年学生一步一步被诱入网游级级癫峰,尖端网游设备极具诱惑力,便以各种理由找家长要钱、骗钱,家长不给,就找别人借,或在家里偷,长期以往形成恶性循环,最后挺而走险,网络游戏成为部分青少年犯罪的强力推手。
还有部分网络游戏歪曲历史、抹黑英雄,误导青少年的价值观和审美观。
建议:一、建议国家出台对网络游戏严格管理的相应法律法规。二、建立完善的网络游戏审批和发布机制和考核体系。三、加强历史故事、英雄人物、生态自然、科学技术、爱国爱家、益智身心等有助于青少年成长的网络游戏开发。四、建立所有网络游戏玩家只有一个身份识别号(面部扫描和身份证号码一并启用),玩家无论进入哪个游戏界面,每天的游戏时间不得超过两小时,两小时后游戏自动停止,24小时内且不能进入其它游戏界面。
我相信,在国家相应法律法规指导下,通过全社会参与,共同关注青少年的身心健康,变网络游戏的不利为有利,为青少年营造一个健康的网络空间,净化网络游戏环境,一定能给青少年一片洁净的网络蓝天。